Scenariusz gry komputerowej

1
Jak w temacie. Chodzi rzecz jasna głównie o gry fabularne, ale nie tylko. Sam bawiłem się kiedyś w pisywanie takich rzeczy, z tym że robiłem to po swojemu, na wyczucie. Chcę teraz (z czystej ciekawości) poznać jak to wygląda "profesjonalnie"- czy są jakieś określone zasady zapisu, co musi ten zapis zawierać, jak go uporządkować. Krótko mówiąc- strona techniczna tej, jakże perspektywicznej, formy pisarskiej (tak, tak, pisarskiej). Ma ktoś z tym doświadczenia?
- Nie skazują małych dziewczynek na krzesło elektryczne, prawda?
- Jak to nie? Mają tam takie małe niebieskie krzesełka dla małych chłopców... i takie małe różowe dla dziewczynek.

2
Hm, to zależy, czy gra ma być otwarta, czy liniowa. Nie sądzę, że przebiegałoby to inaczej jak pisanie kampanii do papierowego RPGa, tylko, że w grach komputerowych nie trzeba 'naprowadzać' gracza, żeby w końcu ruszył dupę do jaskini w której śpi Wielki Zły. Wystarczy jedynie walnąć mu przerywnik filmowy, w którym postać podnosi wzrok w stronę legowiska Wielkiego Złego, a potem walnąć jako cel misji "zabić Złego".
"No! I must kill the demons" he shouted

The radio said "No, John. You are the demons"

And then John was a zombie.

3
A co jak jest wiele wątków? Rozpisywać każdy osobno (najpierw główny od początku do końca, dalej w ten sam sposób poboczne)?
- Nie skazują małych dziewczynek na krzesło elektryczne, prawda?
- Jak to nie? Mają tam takie małe niebieskie krzesełka dla małych chłopców... i takie małe różowe dla dziewczynek.

4
Może taki link wyda się ciekawy: http://www.gamedev.pl/articles.php?x=view&id=97



jako częsty użyszkodnik gier, mogę ze swojej strony powiedzieć że nudzą mnie gry w których jest trzy, cztery pięć wątków głównych i trzydzieści pobocznych oraz gdzie świat jest zamknięty, tj nie mogę iść tam gdzie chcę.



Otwarty świat? Onlinówki, albo chociażby 2Worlds.



A co do questów, to jeszcze nie odkryłem ciekawej dla mnie gry. Preferowałbym kilkadziesiąt możliwych celów głównych i kilka tysięcy pobocznych zadań. Ale może jestem dziwny :shock:

5
qlek pisze:
A co do questów, to jeszcze nie odkryłem ciekawej dla mnie gry. Preferowałbym kilkadziesiąt możliwych celów głównych i kilka tysięcy pobocznych zadań. Ale może jestem dziwny :shock:


Marzenie ściętej głowy, jak na razie, ale jak myślisz, do czego dążą producenci gier? Właśnie do tworzenia otwartych światów. Seria The Elder Scrolls, czy GTA chociażby- to wszystko idzie właśnie w tym kierunku.





VV:

Co do wielowątkowości, to proponowałbym rozpisać coś w stylu mapy myśli- powiązać ze wątki w całości i ustalić kolejność wydarzeń. W sumie to nie różniło by się to od planowania książki ze skomplikowaną fabułą, tyle, że kolejne wydarzenia 'czytelnik' może poznać w zmienionej kolejności, bądź na nie wpłynąć, co trzeba oczywiście uwzględnić w tym, co stanie się po podjęciu takiej decyzji.



Ogólnie ujmując, jeśli ja miałbym to zrobić, to zacząłbym od zarysu fabuły, streszczenia w kilku słowach, a potem dodawał kolejne wydarzenia chronologicznie w takim drzewku, np:



[img]http://img141.imageshack.us/img141/1929/fabuatt3.th.gif[/img]



Mam nadzieję, że się przyda, bo trochę mi zajęło wymyślenie jak można zakończyć przykładową zawiłość (konieczność zabicia rycka i zdobycia magii):P
"No! I must kill the demons" he shouted

The radio said "No, John. You are the demons"

And then John was a zombie.

6
Pozwolę sobie odkopać temat i wtrącić swoje trzy grosze:



Takich, coby chcieli pisać scenariusze gier wideo to już było na pęczki i specjalnie wielu znamion oryginalności ten pomysł nie nosi. Nie ma się co jednak oszukiwać, bo prawda jest taka, że biorąc się za coś takiego trzeba jednak mieć jako-taką orientację w GameDevie. Sam pomysł nie wystarczy, trzeba bowiem jeszcze wiedzieć jak to się sprawdzi przy próbie zdigitalizowania. Game Design to dość ciężki kawałek chleba i na zatrudnianie ludzi bez technologicznej wiedzy, tylko do napisania scenariusza, pozwolić mogą sobie firmy klasy Atari (niech za przykład służy J. Carcattera, który tworzył fabułę najnowszego Alone in the Dark) albo UbiSoft (choć przyznam, że nie wiem, jak duży jest faktyczny wpływ Toma Clancy na scenariusz gier sygnowanych jego naziwskiem), a te raczej nie są zainteresowane scenariuszami wysłanymi ot-tak, przez kogoś z polski.



Także niestety, ale szanse na zarobienie kokosów pisząc scenariusze do gier komputerowych są raczej mniejsze niż nikłe.

7
Szanse to szanse. Są :wink: I nic nikogo nie zatrzymuje przed tym, żeby je zrealizował.

Dla mnie faktem jest, że gry komputerowe, ogółem - GRY, czyli realizacja konkretnej pracy wytwórczej myśli w konkretnych działaniach innych. Re-kreacja rzeczywistości i na nowo rozpoczęte działania. Gry stawiają przed autorami tak ogromne możliwości...

Niemniej, ciężki to kawałek chleba, bo rozpisywanie scenariuszy do takich spraw to robota mozolna :roll: Ja powoli sama dochodzę do wprawy, a zdaję sobie, że moje starania i tak są dalekie od wersji "druk"

Nie zna nikt żadnych pozycji książkowych ? O ile na scenarach komiksowych czy filmowych na luzie można operować swoim stylem, to w przypadku gier konieczna jest ....wiedza...że techniczną ją nazwę.
"I swear, by my life and my love of it that I will never live for the sake of another man nor ask him to live for mine."

"Atlas Shrugged" Ayn Rand.

8
Gry to nie tylko wielkie koncerny. W ostatnich latach powstało kilka ciekawych produkcji offowych, myślę że będzie ich powstawać więcej (studentów informatyki u nas nie brakuje, a i w szkołach średnich roi się od jej pasjonatów). Przecież w grach chodzi przede wszystkim o dobrą zabawę, nie o pisanie dla Atari. :)
- Nie skazują małych dziewczynek na krzesło elektryczne, prawda?
- Jak to nie? Mają tam takie małe niebieskie krzesełka dla małych chłopców... i takie małe różowe dla dziewczynek.

10
Dawno mnie tu nie było, więc żeby odpowiedzieć na interesujące mnie posty znów muszę "odkopywać". Wybaczcie ;)


VV pisze:Gry to nie tylko wielkie koncerny. W ostatnich latach powstało kilka ciekawych produkcji offowych, myślę że będzie ich powstawać więcej (studentów informatyki u nas nie brakuje, a i w szkołach średnich roi się od jej pasjonatów). Przecież w grach chodzi przede wszystkim o dobrą zabawę, nie o pisanie dla Atari. :)
W grach chodzi przede wszystkim o dobrą zabawę kiedy się w nie gra. Kiedy je robisz, to oczywiście może to być praca, którą kochasz i w której się spełniasz. Ale to wciąż pozostaje praca - coś co MUSISZ wykonywać sumiennie, najlepiej według zaleceń kogoś wyżej postawionego w studiu deweloperskim, w jakim tworzysz. Przy okazji liczysz się z tym, że Twój projekt będzie zmieniany n+100 razy, gdzie n to liczba ludzi pracujących nad projektem ;) A od bycia pasjonatem informatyki, do tworzenia gier, które to wymagają od ludzi konkretnych specjalizacji, droga wciąż pozostaje baaaardzo daleka. Choć oczywiście spróbować swoich sił nigdy nie zaszkodzi.



A co do tych produkcji offowych - pisząc scenariusz do takowej tym bardziej musisz znać się na programowaniu, bo przy Twojej grze pracuje na tyle mało ludzi, że nikt nic nie będzie robił za Ciebie. Bez wiedzy technicznej ani rusz, póki nie masz uznania jako znany literat, którego rozchwytują producenci filmowi i "growi" :)

11
Tworząc scenariusz do gry komputerowej musimy zadać sobie pytanie czego tak naprawdę ludzie oczekują po grze komputerowej. Kiedy popatrzymy na gry typu World of Warcraft, Sims albo zjawiska typu Second Life szybko dochodzimy do wniosku, że jeśli gra ma być lubiana i ceniona musi działać jak dobre stare wino albo misternie skręcony dżoincik - ma uzależniać. I to tak żeby gracz codziennie rano bawił się nią zamiast jeść zdrowe śniadanie :wink: Tylko wtedy gra będzie pożądana, a o to przecież chodzi.



Może ktoś z Was wie jak to jest z wymyślaniem na przykład nowatorskich interfejsów (wymuszonych na przykład przez fabułę zaproponowaną przez scenarzystę), linii rozwoju akcji (kampanii, questów) i różnych "bajerów", po których później grę się rozpoznaje (na przykład sterowanie mieczem w Die by The Sword")? W profesjonalnych studiach zajmuje się tym scenarzysta czy programiści?

12
Robota programisty.

Co do wcześniejszych kwestii -

A co powiecie o grach : System of Shock, albo Bioshock ?

Ja siedzę w temacie, ale wydaje mi się, że ta ścieżka została porzucona. Chodzi o koncepcję tak silnie rozwiniętej historii.
"I swear, by my life and my love of it that I will never live for the sake of another man nor ask him to live for mine."

"Atlas Shrugged" Ayn Rand.

13
W "Bioshock" nie grałem, za to doskonale pamiętam "System Shock". Cóż tu dużo gadać- nazwisko Warren Spector mówi samo za siebie. Koncepcję pewnie porzucono bo kosztowała zbyt dużego nakładu pracy i nie przekładała się na zyski ze sprzedaży. Gry tego typu zawsze miały oddanych fanów, czy nawet manjaków, ale dla masowego odbiorcy pozostawały zbyt wymagające.
- Nie skazują małych dziewczynek na krzesło elektryczne, prawda?
- Jak to nie? Mają tam takie małe niebieskie krzesełka dla małych chłopców... i takie małe różowe dla dziewczynek.

14
Ano, właśnie. I o to tutaj chodzi. Szerzy i do pewnego momentu będzie się rozprzestrzeniać dalej, podejście schematyczne, podejście rzemieślnicze. Ogrom schematów, motywów i rozwiązań dostępny dla pisarzy, i podejście znacznej części z nich do swojej pracy - Skutkuje takim oto zalewem badziewia. Bo jak inaczej nazwać siódmą wodę po kisielu, kreowaną na wielkie objawienie ? :roll:

Co do pieniędzy - Nie do końca się zgodzę. Faktycznie, część ambitnych pozycji -Pozycji, które spokojnie można zaliczyć do dziedziny sztuki - Odnajdują swoje miejsce w tzw. "kulturze masowej". Być może nie stricte, ale pewnie docierają do rzesz i wpływają na konkretne osoby.
"I swear, by my life and my love of it that I will never live for the sake of another man nor ask him to live for mine."

"Atlas Shrugged" Ayn Rand.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Jak pisać?”