Magia, jaka jest, każdy widzi. W ogromnej większości fantasy mamy tę samą magię, różniącą się tylko szczegółami. Najpopularniejsza jest magia "elementarna" oczywiście, czyli panowanie nad burzami, ogniem, wodą, powietrzem, słowem - nad żywiołami. Czasem dochodzi do tego magia zapożyczona ze sci-fi, czyli jak leci: pola siłowe, telekineza, telepatia i telekineza. Wielokrotnie też widziałem w fantasy magię "diabelską", polegającą w znakomitej większości na wzywaniu postaci z zaświatów (czy też podświatów, nadświatów itp.), podpisywaniu niezrywalnych kontraktów na własną duszę własną krwią, odprawianie krwawych, lecz potężnych rytuałów. Idzie ona często w parze z pokrewną jej magią - nekromancją, która, jak każdy dobrze wie, polega na przywoływaniu lub wykorzystywaniu w inny sposób dawno zmarłych, dawno rozłożonych wąchaczy kwiatków od strony korzeni. Do tego wkraczają najróżniejsze rodzaje czarnej magii, będącej zwykle kombinacją powyższych, oraz różnych "mutantów" typu magii uzdrawiającej.
Chyba każdy ma już to powyżej uszu, gdy w kolejnej książce dostaje to samo co w poprzedniej, nazwane i poukładane nieco inaczej. Na szczęście jest całkiem sporo autorów, którzy zrywają ze standardami na rzecz nowych idei. Moje ulubione to:
- Sympatia z przeczytanej niedawno, doskonałej książki Patricka Rothfussa "Imię Wiatru". Jak się system nazywa, tak się nazywa, ale tak naprawdę jest zupełnie poważnym i doskonale przemyślanym systemem magii. Polega on na tworzeniu więzi opartych na podobieństwach - im bardziej dwa przedmioty są podobne do siebie, tym lepszą więź można między nimi uzyskać. Więzi jest mnóstwo rodzajów, z których w książce (pierwszej z cyklu) opisano zaledwie kilka, lecz wiadomo, że jest ich mnóstwo - więź może przekazywać ciepło, energię kinetyczną, właściwości chemiczne i kupę innych rzeczy. Przykładowo, mając woskową figurkę przedstawiającą osobę x, można założyć, że podobieństwo pomiędzy figurką i osobą jest dość duże, a więc więź będzie silna, np. 85%. Jeżeli wtedy zwiąże się (co wymaga użycia odpowiedniego zaklęcia, ale nie zużywa żadnej mocy wiążącego) figurkę z osobą, następnie wrzuci się ją (figurkę) do ogniska, 85% energii cieplnej przejdzie do tejże osoby. Czyli, w skrócie, sympatia to mocno przekombinowany wariant VooDoo. Używanie sympatii nie wymaga żadnego daru, opiera się ona jedynie na dwóch umiejętnościach: "alar", czyli umiejętności niezłomnej wiary w wystąpienie danego zdarzenia (w tym przypadku w powodzenie wiązania) oraz znajomości odpowiednich słów. Ważne jest też źródło energii, np. ogień, bez którego większość wiązań nie ma żadnej mocy.
- Allomancja, z trylogii "Z Mgły Zrodzonego" autorstwa Brandona Sandersona. Jest to dość prosty system, jednak nieskończenie oryginalny - otóż osoba obdarzona darem allomancji jest w stanie czerpać energię z określonych metali, jak np. żelazo, miedź, cyna czy aluminium. Metale te aplikuje się poprzez połknięcie ich niewielkich ilości, następnie zaś spalanie ich, dzięki czemu allomanta staje się - w zależności od metalu - silniejszy czy też bardziej wyczulony na bodźce. Wiele metali daje też zgoła inne umiejętności, jak przyciąganie i odpychanie innych metali czy też - do pewnego stopnia - przepowiadanie przyszłości. Każdy z metali ma swoją allomantyczną parę (najczęściej tworzy ją metal i jego stop) z której jeden daje konkretną umiejętność, a drugi, na ile można to określić, odwrotną. Przykładowo żelazo daje możliwość przyciągania metali, zaś stal - odpychanie ich.
[UWAGA SPOILER]
- Aony z innej książki aurstwa Sandersona, "Elantris", to zupełnie inna para kaloszy. Aony to nic innego jak runy, które pozwalają pewnym osobom (podobnym do elfom istotom z magicznego miasta) na kontrolę mocy, która istnieje we wszechświecie. Bardzo ciekawy jest sposób, w jaki tego dokonują - otóż moc ta, nazwana tutaj Dor, wydobywa się jakby z wnętrza ziemi, a runy te określają dokładnie miejsca, z których energia ta się wydobywa i gdy je nałożyć na mapę kontynentu, będą się doskonale pokrywać z pewnymi kluczowymi punktami. Jako sam system nie przedstawia się zbytnio interesująco, ale niesamowity sposób, w jaki Sanderson wplótł tajemnicę Aon Dor w swoją książkę jest po prostu niesamowity i aż szkoda mi wyjawiać największy sekret tej książki. Jeżeli zależy wam na nieszablonowej magii, to "Elantris" jest książką, po którą w tym momencie powinniście biec do księgarni, przeskakując po drodze między samochodami i pobijając wszelkie rekordy prędkości ustanowione przez człowieka.
No to tyle ode mnie. A Wy? Co myślicie o takim wybijaniu się poza schematy autorów, a jeżeli lubicie tego typu rzeczy to jakie pomysły najbardziej przypadły wam do gustu?
Pozdrawiam,
Rezo
Ps. Wiem, że był już temat "światotworzenie [fantasy, sf]", a także " Czy w fantasy można wszystko?", ale w tym pierwszym jest już za duża sieczka, a ten drugi ma nieco inne założenia, więc proszę, nie oskarżajcie mnie o dubel. No, chyba że taki temat był już gdzieś indziej na forum.
2
Z dość oryginalnym rozwiązaniem spotkałem się kilka lat temu u Gartha Nixa w trylogii o Starym Królestwie ("Sabriel", "Lirael", "Abhorsen").
Magia Kodeksu - zaklęcia rzucane są za pomocą kreślenia w powietrzu znaków, wspomaganych zazwyczaj dźwiękiem nekromanckich dzwonków, czy też zwykłym gwizdem. Sam Kodeks jest elementarnym budulcem świata ( coś jakby atomy), toteż nakreślenie odpowiedniego znaku daje w dużym stopniu kontrolę nad materią.
Ja jednak jestem dość przywiązany do tradycyjnego systemu czarów, bez żadnych modyfikacji i uoryginalnień. Niby ma to wpływać na atrakcyjność świata, ale na dłuższą metę staje się dość męczące i nieraz mało przekonujące.
Magia Kodeksu - zaklęcia rzucane są za pomocą kreślenia w powietrzu znaków, wspomaganych zazwyczaj dźwiękiem nekromanckich dzwonków, czy też zwykłym gwizdem. Sam Kodeks jest elementarnym budulcem świata ( coś jakby atomy), toteż nakreślenie odpowiedniego znaku daje w dużym stopniu kontrolę nad materią.
Ja jednak jestem dość przywiązany do tradycyjnego systemu czarów, bez żadnych modyfikacji i uoryginalnień. Niby ma to wpływać na atrakcyjność świata, ale na dłuższą metę staje się dość męczące i nieraz mało przekonujące.
Wędrówka jest przyjemnością samą w sobie i nie o to chodzi by dojść do z góry założonego celu. Bynajmniej.
==,==='=
//`-'
==,==='=
//`-'