Tworzenie gier na podstawie książek

1
Na początek założenia, by się nie pogubić. Za tworzeniem gier na podstawie książek mogą stać różne motywacje i według tego można podzielić gry na:

1) Gry, które mają wypromować w konkretnym środowisku pewną ideę (w tym wypadku czytelnictwo u osób, które nie czytają)
2) Gry, które mają reklamować książkę, zwiększyć sprzedaż
3) Gry, na których pisarz może dodatkowo zarobić
4) Gry robione dla własnej satysfakcji - gdy włożony w nie czas jest niewspółmiernie duży, w stosunku do spodziewanych zarobków/reklamy.
5) Gry, na które autor wykłada pieniądze (bo ma taki kaprys, lub w nadziei na reklamę i późniejszy zysk z gry i książki)

Jest to schemat uproszczony i pewnie niepełny, a poszczególne przypadki mogą podpadać pod kilka kategorii naraz. Np. czasem autor zarobi na popularnej grze, a czasem uzna, że warto udostępnić licencję za półdarmo, zwłaszcza, jeśli jeszcze nie jest zbyt znany.

A teraz wracamy do dyskusji ;)
Grimzon pisze: Czyli nadal jest dokładnie tak jak mówię. W tym środowisku każdy słyszał o PLO więc i sama gra nie wciągnie więcej osób. Albo nie na tyle więcej.
Nie rozumiem. Nie na tyle więcej, by wziąć pieniądze za to, że ktoś inny zrobi grę promującą jego książkę?
Poza tym pominąłeś to, co pisałem: "Środowisko >czytaczy< i >graczy< nie jest już tak tożsame jak dawniej."
Zmieniło się bardzo przez ostatnie 5-10 lat. Obok konwentów, jako zlotów erpegowców, powstały również targi gier, gdzie "czytacze" są tylko częścią społeczności.
Również w przypadku jeśli wszystkie te grupy rzeczywiście słyszały o jednej z najgłośniejszych polskich książek fantastycznych ostatnich lat i nie trafi to do świeżych osób, to jeszcze nie oznacza, że wszyscy ją kupili, ani nawet, że przeczytali. Fajna gra jest dodatkową motywacją - to reklama, która trafia dokładnie w poszukiwany target.
Tzn - nawet jeśli gra w realiach PLO nie przyniesie zysku z punku 1), to dalej może dać autorowi 2) i 3).

W przypadku mniej znanych autorów zysk z wydania takiej gry będzie tylko proporcjonalnie większy.
Grimzon pisze: Ile osób poznało Grę o Tron za pomocą gry karcianej lub planszowej a ile za pomocą serialu.
To pytanie chyba nie było na poważnie? :P
Czy więcej czytelników wciągnęła gra karciana na podstawie książki, czy serial telewizyjny? Serial, którego koszt wynosił ponad $50mln i który został określony "największą, wysokobudżetową pracą ostatnich lat, która przyczyniła się do promocji gatunku fantasy w głównonurtowych mediach" (2012)
Grimzon pisze:Nie mylę. Wojna o pierścień nie oferowała na tamte czasy nic nowego nieznanego w innych grach planszowych (może poza rozmachem). I była właśnie skierowana do tego sektora aby na fali książki mieć sukces.
Nauroshima ma znacznie większa uniwersalność i dość świeżą mechanikę (oraz wszelkie plusy i minusy niezbalansowania) i tutaj jest jej sukces.
Dlaczego Neuroshimę hex uznajesz za bardziej uniwersalną? Gry z Lotra opierają się na popularnej konwencji fantasy, znajomość książki nie jest konieczna, a Neuro na postapo, które jednak jest pewną niszą.
Podobnie dawna "Magia i miecz" - gra z dodatkami wymagała wielu godzin, a nawet dni, by ją skończyć.
Chyba inaczej pojmujemy "uniwersalność".
Grimzon pisze:Poza tym promuje inna grę niestety nie książkę.
I to jest ciekawe stwierdzenie. Co stoi na przeszkodzie, by Neuroshima hex promowała książkę, przyczyniała się do zwiększenia jej sprzedaży? Powstawały już przecież książki na postawie filmów, gier (SW, D&D i wiele, wiele innych).

Ludzie z Portala są naprawdę sensowni i zawsze można do nich wyjść z propozycją napisania książki postapo, w świecie Neuroshimy. Zapewniona sprzedaż wśród przynajmniej części fanów + reklama ich gier na końcu książki. Nikt na tym nie traci.
Oczywiście do złożenia propozycji warto podjeść profesjonalnie (zaoferować dobry produkt) i z szacunkiem (zaakceptować wizję twórców gry jako nadrzędną), ale to powinno być wykonalne. Działa tu ta sama zasada, co przy autorze akceptującym grę: chęć, by reklamować swoim nazwiskiem coś, co jest porządnie wykonane.
Grimzon pisze:A ile faktycznie polskich gier opartych na naszej prozie odniosło sukces za granicą?
Właśnie o tym cały czas piszę. Praktycznie nie ma gier, tworzonych na podstawie polskich książek. Dopiero ostatnie parę lat, to spore sukcesy polskich twórców gier, za granicami kraju. Niektóre już na start są robione w kilku językach. Uważam, że warto się pod to podpiąć.
Grimzon pisze:Ok tylko to jest nakład sił plus prawa autorskie. Owszem prosta gra np. fleszowa dostępna na stronie promującej nową książkę jest jak najbardziej super pomysłem. Teraz pytanie jaki model finansowy przyjąć aby się to opłacało.
Ciężko powiedzieć. Sporo zależy od tego, jaki dokładnie efekt chcemy osiągnąć.
Poza tym, o ile orientuję się trochę w grach planszowych i pewnie byłbym w stanie skierować do właściwych ludzi, to w sprawie gier komputerowych brak mi doświadczenia, A wielka szkoda, ponieważ to jedna z najbardziej rozwojowych dziedzin.

IMO teraz największym wyzwaniem byłoby dotarcie do środowiska osób, które takie niskobudżetowe gry tworzą i próba nawiązania współpracy ;)

Naprawdę chciałbym, by z tej dyskusji wniknęły konkretne wnioski i działania. I szkoda by było, gdyby ograniczyły się jedynie do: "może i na Zachodzie to działa, ale u nas nie ma sensu i nic w tym kierunku nie będziemy robić". Głównie chodzi mi o to, że te wszystkie rzeczy można rozważać realnie. Nie potrzeba olbrzymich wkładów finansowych, jak przy produkcji filmów/seriali (choć i tu się trochę zmienia, vide: Real Life Raid).

A poza tym już się wciągnąłem w ideę gry planszowej "Przedksiężycowi" i chciałbym zagrać :P

2
IMO wszystkie 5 punktów powinny brzmieć: "Dla kasy". Grę robi się dla kasy. Nie dla idei, nie dla promocji, nie z kaprysu (no może ewentualnie troszkę), ale dla kasy. Autor zgodzi się na wykorzystanie wizerunku, a nawet pomoże (jak np. mistrz Sapkowski). Gra dobrze się sprzeda, wydawnictwo zrobi dodruk i tysiące zapaleńców będzie chciało się dowiedzieć, jak to z tym Wiedźminem było...
Wydawca ma kasę.
Autor ma kasę.
Producent gry ma kasę.
Czy coś jeszcze nie jest jasne?
„Racja jest jak dupa - każdy ma swoją” - Józef Piłsudski
„Jest ktoś dwa razy głupszy od Ciebie, kto zarabia dwa razy więcej hajsu niż Ty, bo jest zbyt głupi, żeby w siebie wątpić”.

https://internetoweportfolio.pl
https://kasia-gotuje.pl
https://wybierz-ubezpieczenie.pl
https://dbest-content.com

3
Jason pisze:Jest to schemat uproszczony i pewnie niepełny, a poszczególne przypadki mogą podpadać pod kilka kategorii naraz. Np. czasem autor zarobi na popularnej grze, a czasem uzna, że warto udostępnić licencję za półdarmo, zwłaszcza, jeśli jeszcze nie jest zbyt znany.
Sama dyskusja wynikła z trochę innej perspektywy ale ok. Porozmawiajmy.

Gra jako produkt sama w sobie musi być obliczona na zysk. Dlatego liczba potencjalnych odbiorców jest jednym z najważniejszych czynników. To jest właśnie to o czym mówisz.

Inaczej jest jeżeli rozpatrujemy grę jako promocję książki. W takim wypadku gra może przynieść straty ponieważ jej celem jest wypromowanie książki.

Oczywiście w pierwszym przypadku jak najbardziej promocja jak najbardziej zachodzi jednakże nie jest to jej podstawowy cel.

Przykład PLO wydawanej w Kikcstarterze to jest model 1 z jasno określoną grupą społeczną. Dopiero duży sukces samej gry może przełożyć się na większe niż śladowe zainteresowanie książką.
Naprawdę chciałbym wiedzieć jak zagraniczny sukces gry "Wiedźmin" przełożył się na zakup angielskojęzycznej wersji książki.

W przypadku mniej znanych autorów wydanie gry jest przedsięwzięciem o szalenie wysokim stopniu ryzyka. Tak wysokim, że może doprowadzić (może nie koniecznie po jednym przypadku a po 2-3 z rzędu).
Jason pisze: To pytanie chyba nie było na poważnie? :P
Czy więcej czytelników wciągnęła gra karciana na podstawie książki, czy serial telewizyjny? Serial, którego koszt wynosił ponad $50mln i który został określony "największą, wysokobudżetową pracą ostatnich lat, która przyczyniła się do promocji gatunku fantasy w głównonurtowych mediach" (2012)
Jak najbardziej na poważnie. Gra karciana została wydana na całym świecie i nie jest to tak tani wyrób jak się wydaję. Profesjonalni graficy swoje kosztują. Czy był bum chociażby w Polsce na książki po ukazaniu się gier (karcianej i planszowej)? Nie było. Bo trafiła w góry założony cel. Ludzi którzy Martina czytali i go lubią.
Jason pisze:Dlaczego Neuroshimę hex uznajesz za bardziej uniwersalną? Gry z Lotra opierają się na popularnej konwencji fantasy, znajomość książki nie jest konieczna, a Neuro na postapo, które jednak jest pewną niszą.
Podobnie dawna "Magia i miecz" - gra z dodatkami wymagała wielu godzin, a nawet dni, by ją skończyć.
Chyba inaczej pojmujemy "uniwersalność".
Gry z Lotra opierają się na Lotrz-e. Magia i miecz jest uniezależniona od środowiska. Jeżeli ktoś lubi fantasy a nie przebrnął przez Tolkiena to po "Wojnę o pierścień" także nie sięgnie ze względu na zbyt mocne osadzenie w realiach, których nie lubił. Uniwersalizm to odcięcie się od konkretnego środowiska bez odcięcia się od gatunku.
Jason pisze:I to jest ciekawe stwierdzenie. Co stoi na przeszkodzie, by Neuroshima hex promowała książkę, przyczyniała się do zwiększenia jej sprzedaży? Powstawały już przecież książki na postawie filmów, gier (SW, D&D i wiele, wiele innych).
Nic nie stoi na przeszkodzie. Tylko tutaj jest promocja nadal samej gry Neuroshima za pomocą książek czyli coś dokłądnie odwrotnego z pozytywnym wpływem na gatunek postapo. A dlaczego nikt tak nie robi to już pytanie do twórców gry.
Jason pisze:Właśnie o tym cały czas piszę. Praktycznie nie ma gier, tworzonych na podstawie polskich książek. Dopiero ostatnie parę lat, to spore sukcesy polskich twórców gier, za granicami kraju. Niektóre już na start są robione w kilku językach. Uważam, że warto się pod to podpiąć.
Ale tutaj wracamy do warunku opłacalności.
Jason pisze:IMO teraz największym wyzwaniem byłoby dotarcie do środowiska osób, które takie niskobudżetowe gry tworzą i próba nawiązania współpracy ;)

Za 10 - 20 tyś będzie porządna gra fleshowa lub prosty TowerDefense na smartfony.
A poza tym już się wciągnąłem w ideę gry planszowej "Przedksiężycowi" i chciałbym zagrać :P


Super teraz trzeba jeszcze ją stworzyć w wersji beta, przetestować. Następnie obliczyć ewentualny koszt wydania i dogadać się o licencję na świat.

Przy okazji jeżeli miałbym w tej chwili atakować rynek z grą planszową/karcianą opartą na polskiej literaturze to wybrałbym "Makhańczyków" Wegnera lub coś z cykli Ćwieka.
Wszechnica Szermiercza Zaprasza!!!

Pióro mocniejsze jest od miecza. Szczególnie pióro szabli.
:ulan:

4
Bartosh16 pisze:IMO wszystkie 5 punktów powinny brzmieć: "Dla kasy".
(...)
Czy coś jeszcze nie jest jasne?
Tak, zaciemniasz ;P

Rzeczą bezdyskusyjną jest to, że tworząc grę itp rzeczy, zawsze trzeba najpierw brać pod uwagę realia ekonomiczne, bo skądś trzeba wziąć zasoby ludzkie i pieniężne. Ale nie mogę się zgodzić, z tym co napisałeś, bo są różne powody robienia gier. Trzeba je poznać i umieć wykorzystać w praktyce.

Np.
"Grunwald: Walka 600-lecia" - finansowane przez Narodowe Centrum Kultury. Tej gry nigdy nie było w sprzedaży - została rozdana.
"Wiedźmin: Gra Promocyjna" - dodawana za darmo do edycji kolekcjonerskiej komputerowego wiedźmina. Funkcja typowo promocyjna.

Wyszła też typowa gra karciana, o której już wspominaliśmy w tej dyskusji. Tutaj jest o niej parę informacji:
"Ponadto <wydawnictwo> wymyśliło, wyprodukowało i wprowadziło do swojej dystrybucji dużą grę - Wiedźmin: Przygodowa Gra Karciana , która w Polsce stała się bestsellerem, a dwa lata później ukazała się również w wersjach hiszpańskiej i angielskiej."
Jest to cytat ze strony wydawnictwa, dlatego można dyskutować, co oznacza "bestseler" w liczbach bezwzględnych, ale wydaje mi się, że gra sprzedała się dobrze, bo od tego czasu stale się rozwijają. Nie była to CCG, więc nie dziwi mnie jej krótki żywot.
Autor zgodzi się na wykorzystanie wizerunku, a nawet pomoże (jak np. mistrz Sapkowski).
To zdanie mnie zaciekawiło, bo właśnie Sapkowskiego chciałem podać jako przykład negatywny - jak autor nie powinien zabierać się za takie rzeczy :P
Sapkowski najpierw, dla kasy, sprzedał prawa do ekranizacji, od której się potem odcinał. Był to jeden z najgorszych filmów, na których byłem w kinie i przyczynił się do utrącenia, na długie lata, szans na ekranizowanie polskiej fantastyki. Mimo zastosowania podejścia "dla kasy" była to straszna klapa i antyreklama.
Podobnie postąpił ze sprzedaniem praw do gry komputerowej, ale tutaj miał wielkiego fuksa, bo trafił na pasjonatów. Tych samych ludzi, którzy teraz (z tego co wiem, jako pierwsi na świecie), dostali możliwość przeniesienia CP2020 na ekrany komputerów, ponieważ Mike Pondsmith poznał, że ma do czynienia z fanami.
Co do pomocy autora przy tworzeniu gry komputerowej, najlepiej niech wypowie się sam zainteresowany:
cytat z wywiadu pisze:Andrzej Sapkowski pracuje nad kontynuacją historii o Geralcie z Rivii. Wyklucza jednak uwzględnienie w powieści jakichkolwiek wydarzeń z obu gier wideo.

- Pominę owe „alternatywne pomysły” absolutnie. Przyjdzie mi to zresztą łatwo, albowiem ich nie znam
rozmowa z autorem, 11.2012, eurogamer.pl

Wywiad skądinąd ciekawy, pośrednio nawiązujący do naszej dyskusji, choć mam do niego stosunek mocno krytyczny ;)
Grimzon pisze:Sama dyskusja wynikła z trochę innej perspektywy ale ok. Porozmawiajmy.
Różne perspektywy, to główny powód do dyskusji ;)
Może to spojrzenie wniesie coś nowego do tematu, bo dziwi mnie nikłe zainteresowanie mariażem gier i książek.

Wspomniał o tym jedynie Marcin Ciszewski, ale nie wiem nawet, czy została wydana jakaś gra na postawie jego twórczości.
No i Andrzej, ale jeśli dobrze pamiętam, na kogo trafił (Pan "Niebawem"), to miał strasznego pecha z niesolidnym wydawcą.

Jeśli to, o czym piszemy dziwne terminy, skróty, to wiedza tajemna, to proszę, by zainteresowani po prostu się pytali - z chęcią wyjaśnię o co chodzi (jeśli mnie nikt nie ubiegnie).

Zorientowałem się, że wcześniej, w dyskusji, podałem przykład planszówki w realiach Pana Lodowego Ogrodu, którego cena kickstaterowa (razem z mapami, albumem i paroma rzeczami) jest zaporowa: trzeba uzbierać 60k zł.
Dla porównania mamy np. Piwne Imperium, gra o produkcji piwa, która przy podobnym finansowaniu oddolnym, potrzebowało 5,2k zł, a zebrało 25,5k zł.
Gra jako produkt sama w sobie musi być obliczona na zysk. Dlatego liczba potencjalnych odbiorców jest jednym z najważniejszych czynników. To jest właśnie to o czym mówisz.

Inaczej jest jeżeli rozpatrujemy grę jako promocję książki. W takim wypadku gra może przynieść straty ponieważ jej celem jest wypromowanie książki.
Powoli. "Przynieść straty" w tym kontekście może oznaczać albo wtopę finansową (do uniknięcia przy wykorzystaniu kickstarterów itp), albo stratę czytelników - gra tak kiepska, że trwale zniechęca do książki. To drugie jest ciężkie do osiągnięcia, jeśli za tworzenie gry zabierają się ludzie, którzy mają o tym pojęcie :P
Jeden dodatkowy czytelnik, to dalej jest czysty zysk.
Oczywiście w pierwszym przypadku jak najbardziej promocja jak najbardziej zachodzi jednakże nie jest to jej podstawowy cel.

Przykład PLO wydawanej w Kikcstarterze to jest model 1 z jasno określoną grupą społeczną. Dopiero duży sukces samej gry może przełożyć się na większe niż śladowe zainteresowanie książką.
Chyba idziemy w tym samym kierunku. Wcale nie uważam, że promocja musi być podstawowym celem. Honorarium, tworzenie dodatkowych, interaktywnych materiałów dla fanów itp. to są ważne rzeczy. A obok tego, jeśli dana nazwa jest pod wieloma postaciami, stale obecna w środowisku, to już jest promocja. Może zachęcenie kogoś do zakupu, może utrzymanie zainteresowania fanów, a może nawet całkiem nowy czytelnik, który w innym wypadku o tym by nie usłyszał.
Mnie właśnie fascynuje w temacie to, że wszystko się dzieje na wielu płaszczyznach. To nie jest reklama w telewizji, która ma jeden cel.
Dlatego uważam, że autorzy książek powinni aktywnie zacząć działać na rynku gier, bo przy stworzeniu dobrego produktu, każdy na tym zyskuje.
Naprawdę chciałbym wiedzieć jak zagraniczny sukces gry "Wiedźmin" przełożył się na zakup angielskojęzycznej wersji książki.
Nie ty jeden ;)
W przypadku mniej znanych autorów wydanie gry jest przedsięwzięciem o szalenie wysokim stopniu ryzyka. Tak wysokim, że może doprowadzić (może nie koniecznie po jednym przypadku a po 2-3 z rzędu).
Chyba ucięło kawałek tekstu.
Jak najbardziej na poważnie. Gra karciana została wydana na całym świecie i nie jest to tak tani wyrób jak się wydaję. Profesjonalni graficy swoje kosztują. Czy był bum chociażby w Polsce na książki po ukazaniu się gier (karcianej i planszowej)? Nie było. Bo trafiła w góry założony cel. Ludzi którzy Martina czytali i go lubią.
Do takiego twierdzenia powinieneś podać jakieś dane, inaczej jesteśmy w kropce.
Równie dobrze ja mogę stwierdzić, że wzrost zainteresowania był proporcjonalny do kosztów projektów (gier i seriali). Zwłaszcza, jeśli policzymy nie tylko koszt wytworzenia serialu, ale również pieniądze wydane na reklamę.
Gry z Lotra opierają się na Lotrz-e. Magia i miecz jest uniezależniona od środowiska. Jeżeli ktoś lubi fantasy a nie przebrnął przez Tolkiena to po "Wojnę o pierścień" także nie sięgnie ze względu na zbyt mocne osadzenie w realiach, których nie lubił. Uniwersalizm to odcięcie się od konkretnego środowiska bez odcięcia się od gatunku.
Rozumiem, o co Ci chodzi. Ja mam inny punkt widzenia. Dla mnie gra jest uniwersalna, jeśli do jej zrozumienia i cieszenia się nią, nie jest potrzebna dogłębna znajomość świata książki (filmu, gry komputerowej itd.), wykraczająca poza informacje z instrukcji. Przy takim rozumieniu bardziej uniwersalna będzie gra w gatunku, który jest szerzej znany (fantasy>postapo)
Nic nie stoi na przeszkodzie. Tylko tutaj jest promocja nadal samej gry Neuroshima za pomocą książek czyli coś dokłądnie odwrotnego z pozytywnym wpływem na gatunek postapo. A dlaczego nikt tak nie robi to już pytanie do twórców gry.
Moim zdaniem to jest pytanie do autorów książek.
Teoretycznie mogę wysłać Ignacemu maila z prośbą, aby napisał na potrzeby dyskusji na forum, czy byłby zainteresowany dobrą książką w świecie neuro.
Ale wydaje mi się, że takie pytanie, bez dołączonego konspektu książki i przynajmniej pierwszego rozdziału, będzie tylko zawracaniem tyłka.

Z innej, ale podobnej, beczki. Wolsung: magia wieku pary, gra rpg, wydana w Polsce i w USA.
Do tego:
Gra planszowa - 3 wersje językowe
Gra figurkowa - nie mam pojęcia
Serial - jest w trakcie tworzenia, z tego co pamiętam, będzie w internecie
Antologia opowiadań - zapowiedziana
Za 10 - 20 tyś będzie porządna gra fleshowa lub prosty TowerDefense na smartfony.
Twórcy niezależni, czy jakaś wyspecjalizowana w tym firma? Zakładam, że gra zrobiona w kraju?
Jak widzisz zwrot takiej inwestycji?
Przy planszówkach jest to proste: inwestujesz czas i ludzi by zrobić grywalną betę, zbierasz zamówienia na kickstarterze, gdy jest dość by pokryć koszta, to wydajesz.
Ciekawi mnie, czy taka gierka to tylko zabawa dla wydawnictwa, czy jednak zwykli śmiertelnicy też mogą się za to zabrać. 10k zł to kwota realna do wyłożenia, raczej nie ma szansy, by taka reklama zwróciła się w większej liczbie sprzedanych egzemplarzy książki?
Super teraz trzeba jeszcze ją stworzyć w wersji beta, przetestować. Następnie obliczyć ewentualny koszt wydania i dogadać się o licencję na świat.
Ja bym zaczął od ostatniego - autorka pojawia się czasem na forum ;)
Sam tutaj inicjatywy nie przejmę, bo teraz nie mam fizycznie możliwości zajęcia się takim projektem, ale muszę powiedzieć, że kusi :P
Co do bety, testerów i kosztu - są wydawnictwa, które się tym zajmują. Jeśli ktoś nie chce sam się wszystkim zajmować, to może wszystko/część na nich zrzucić.
Przy okazji jeżeli miałbym w tej chwili atakować rynek z grą planszową/karcianą opartą na polskiej literaturze to wybrałbym "Makhańczyków" Wegnera lub coś z cykli Ćwieka.
Przyznam, że nie czytałem. O Ćwieku słyszałem bardzo dużo, ale też opinie były różne, więc na razie nie sięgałem po jego książki. Może, gdyby wyszła fajna gra w realiach jego książek... ;)

5
Myślę przy niskim budżecie należy dać sobie spokój z jakimiś zręcznościówkami, super grafiką 3D, czy oklepanymi tematami (jak wspomniane tu TowerDefense) a skupienie się na treści i zrobieniu czegoś, co przekazuje niewielkimi środkami ideę książki, albo stanowi jej uzupełnienie. Gra by mogła mieć statyczną grafikę, ponieważ nie o ruszające postacie powinno tu chodzić, prawda? ;)
Loony Stories - wydarzyło się naprawdę ;)

6
Tak od siebie. Woiedźmin to przykład wspaniałego promowania polskiej literatury fantasy i do tego znana na całym świecie a z innych regionów, "Trudno być Bogiem", gra na podstawie powieści braci Straugacckich.

7
Loony, pytanie, o jakiego typu grę i jaką książkę chodzi. Bo zręcznościówkami łatwo da się przedstawić światy znane z fantastyki. Inne gatunki literatury nie pasują do tego zbyt dobrze.

Nie pisaliśmy o tym wcześniej, ale grami można też promować kryminał (planszówki i gry komputerowe) i obyczaj (tu bardziej komputerowe) i tu by idealnie pasowało to, o czym piszesz. Zamiast rozwałki w świecie wymyślonym przez autora, podać interaktywną historię, uzupełniającej się z książką. A to już wymaga więcej pracy od pisarza. Oczywiście da się też tak promować fantastykę, ale nie wiem, na ile jest to opłacalne.

Aq, mowa o Wiedźminie komputerowym? Zgadzam się w pełni :)
O "Trudno być Bogiem" wcześniej nie słyszałem.
ichigo ichie

Opowieść o sushi - blog kulinarny

8
Wiedźmin to już inna bajka, bo tam był wielomilionowy budżet.
Nie pisaliśmy o tym wcześniej, ale grami można też promować kryminał (planszówki i gry komputerowe) i obyczaj (tu bardziej komputerowe) i tu by idealnie pasowało to, o czym piszesz. Zamiast rozwałki w świecie wymyślonym przez autora, podać interaktywną historię, uzupełniającej się z książką. A to już wymaga więcej pracy od pisarza. Oczywiście da się też tak promować fantastykę, ale nie wiem, na ile jest to opłacalne.
można sprawdzić. Tylko grafik byłby potrzebny, żeby zrobił ładne tła.
Loony Stories - wydarzyło się naprawdę ;)

9
Loony pisze:można sprawdzić. Tylko grafik byłby potrzebny, żeby zrobił ładne tła.
Grafik, ktoś kto napisze prosty skrypt i przydałby się również autor, by stworzyć historię, najlepiej z paroma alternatywnymi zakończeniami, może na podstawie odrzuconych z książki scen? Np. taki: "dzień z życia - zanim się poznali" najpierw z punktu widzenia faceta, a potem kobiety ;)

Poza tym doszło mi parę nowych przemyśleń:

Liczba uczestników Pyrkonów:
2007 - ok 1k
2012 - 6,5k
2013 - 12,3k

2014 - 24,4k

Organizatorzy, przed imprezą, stawiali realistycznie na 10k osób, a mieli nadzieję, że przyjedzie aż 15k.

Mam wrażenie, że skala zjawiska zaczyna mnie przerastać, w kontekście tego, co wiedziałem o konwentach. Obecnie jest to największy zlot miłośników fantastyki w Europie i, wg Tada Williamsa, konkuruje pod względem rozmiaru i organizacji, z dużymi imprezami w USA. Jako główną różnicę podał to, że tam mówi się po angielsku, a tu po polsku ;)

Dla porównania Genkon 2013 miał ok 50k uczestników.
Grimzon pisze:Naprawdę chciałbym wiedzieć jak zagraniczny sukces gry "Wiedźmin" przełożył się na zakup angielskojęzycznej wersji książki.
Liczb dalej nie mam, ale sam Sapkowski walczy, aby zmniejszyć sprzedaż swoich książek, przez blokowanie okładek nawiązujących do gry. Bo co z tego, że reklama jest dobra, skoro potem ludzie myślą, że kupili książkę napisaną na podstawie gry? A ponoć taka niewiedza jest powszechna.
Do myślenia daje też budżet Wiedźmina 3: 40 mln dolarów, z czego 15 mln to koszt stworzenia gry, a reszta idzie w promocję.
Grimzon pisze:Przy okazji jeżeli miałbym w tej chwili atakować rynek z grą planszową/karcianą opartą na polskiej literaturze to wybrałbym "Makhańczyków" Wegnera lub coś z cykli Ćwieka.
Parę dni temu wyszła karcianka w świecie Kłamcy, do kupienia w zestawie z książką "Kłamca 2,5" - chyba zbiór kilku opowiadań.

Pisałem też wcześniej o grze planszowej w świecie Pana Lodowego Ogrodu na polskim kickstarterze. Zbiórka zakończyła się sukcesem: 124 511 PLN, 207% normy, największy projekt polskiego crowdfundingu itp. Co prawda wyglądało to na trochę ustawione: niecałe dwa tygodnie przed upływem ostatecznego terminu jedna firma wpłaciła 28 932 PLN, dobijając do wymaganej granicy sfinalizowania zbiórki, stając się wyłącznym dystrybutorem. Najpewniej było to uzgodnione wcześniej, by najpierw zobaczyć jakie wsparcie gra dostanie od fanów, ale mimo tego osiągnięta kwota robi olbrzymie wrażenie. A zapewnienie sobie wsparcia, gdyby zbiórka 60 000 PLN nie wypaliła dobrze świadczy o zapobiegliwości twórców.

Ponieważ przebili limit 100 000 PLN, to w przeciągu roku przygotują grę na podstawie Achai.

Jeśli do tego dodamy reaktywację Magii i Miecza (czasopismo), dwa internetowe seriale fantastyczne, tworzone przez fanów, wydawanie książek w świecie polskich gier (Wolsung), to uważam, że naprawdę jest to segment rynku, na który warto zwrócić uwagę.
ichigo ichie

Opowieść o sushi - blog kulinarny

11
Grimzon pisze:Graficznie tragedia. Przy okazji mam nosa :P
Ano masz :)
Ilustracje są specyficzne, ale pomysł sprzedawania gry w tandemie z książką i to przy niewygórowanej cenie, uważam za trafiony.
ichigo ichie

Opowieść o sushi - blog kulinarny
ODPOWIEDZ

Wróć do „Jak wydać książkę w Polsce?”