"What the hell kind of name is that: Soap?!"
Bach. Skończyłem dzisiaj serię "Modern warfare".
(UWAGA, SPOJLERY.)
(DUŻO SPOJLERÓW, JESTEŚ PEWIEN?)
Ja w ogóle jestem fanem FPSów. Strasznym fanem. Nie wiem nawet czemu, chyba po prostu lubię strzelać.
W CoD4 grałem... hoho, dawno temu, krótko po premierze i byłem zachwycony. Potem miałem długą przerwę związaną z brakiem odpowiedniego komputera. Teraz odpowiedni komputer dorwałem w swoje łapki i przeszedłem MW2 i MW3 w dwa dni. I wiecie co? To było zajebiste.
Zabijcie, to naprawdę nie są gry z rozbudowaną, wielowątkową, zachwycającą literackim rozmachem fabułą. Ba, powiem więcej, fabuła w nich przez większość czasu jest raczej prostacka i jakby wyjęta z wyobraźni Folleta czy Forsytha. Jest dużo zwrotów akcji, nieoczekiwanych zdrad, słynnego skakania do helikoptera w ostatniej sekundzie. No i rozwalanych dziesiątek tysięcy ruskich, bambusów i koreańczyków czy innego tałatajstwa, w realiach E3 uznawanych za tzw. "żelaznych antagonistów".
(NA MUR BETON? JEŚLI NIE GRAŁEŚ W MW, SKOPIĘ CI CAŁĄ ZABAWĘ Z ROZGRYWKI!)
Ale i tak się zdziwiłem. Bo o ile w CoD4 mamy po prostu w miarę ciekawą historię, realizowaną za pośrednictwem ambitnej i rozbudowanej rozgrywki zręcznościowej - o tyle w MWach nie ma tabu. Po prostu nie ma. Jest tu wszystko: terroryzm (misja na lotnisku, MW2), obozy koncentracyjne ("The Gulag", MW2), ataki gazowe i zabici przez nie cywile (misje w Paryżu, MW3), jest broń nuklearna, jest skrajna bieda Afryki, są socjalistyczne republiki Południowej Ameryki, jest wszystko. Jest cały ten dosyć parchaty świat w pełnej okazałości.
Z reguły gry i książki kryminalno-napierdalankowe ukazują zupełnie inne obrazy. Przeważnie jest bohatersko, ostro i dramatycznie, owszem, tak samo jak w całej trylogii MW. Ale tutaj... to po prostu prawdziwe jest. Bo gdy gracz w panice skacze w stronę drabinki podwieszonej pod uciekającym helikopterem, ma świadomość, że właśnie strzelał nie do złych niemców (zee germans), nie do szatanów w ludzkiej skórze, tylko biednych murzynów, którzy nie mają innego wyjścia, niż bronić swoich dyktatorów.
(JAK WOLISZ.)
W CoD2 i większości innych gier z gatunku, jeśli ktoś ginie, to w blasku flar i po dokonaniu jakiegoś bohaterskiego czynu. Rozwalił bunkier, zabił tysiąc złych Niemców, uratował świat, czy coś. Tymczasem w MW-ach ratowanie świata jest jakby na uboczu, jest efektem personalnej kampanii, którą prowadzi się razem z bohaterami - owszem, płaskimi, bez charakterów (bo też i jak ująć czyjś charakter w napierdalance, jaką jest CoD?) - ale jednak bohaterami, z którymi gracz się utożsamia, których po tych kilkunastu godzinach uczy się szanować i kochać. "Soap" McTavish ginie idiotycznie. Przeżywa wszystko, co miał do przeżycia, przeżywa walkę z głównym antagonistą MW2, na własnych, że się tak wyrażę, plecach go nosimy, żeby przeżył i odwala kitę na brudnym stole w Pradze, zupełnym przypadkiem spadłszy (imiesłów uprzedni, pozdro) z wysokiego dachu. I to jest bez sensu.
Bo w ogóle cała ta fabuła jest bez sensu. Nie ma co się oszukiwać, realizmu nie ma w tym za grosz.
Gra najpierw miała podtytuł, a potem została nazwana: :"Modern warfare". "Współczesna sztuka wojny". "Współczesne działania wojenne". "Nowoczesne pole bitwy". Czy jakkolwiek to tłumaczyć (Ery - Ty skumasz, o co mi idzie.

). I właśnie to gra ukazuje. Wojnę parszywą, nieprzyjemną, nieciekawą, pełną kretyńskich zwrotów akcji i pozbawioną czegoś, co jeszcze kilkadziesiąt lat temu nazywano "honorem". Dzisiejszą. Współczesną.
Modern Warfare.
Bo tak jak wspomniałem, mamy tutaj i terroryzm, i zabijanie niewinnych, i cywilów, i zabijanie po kryjomu i nawalanie z miniguna do ludzi, co do których mamy pełną świadomość, że nawalamy do nich przypadkiem. Bo tak. Bo tak ich wplątał świat.
O ile odbijanie Waszyngtonu można uznać za konieczne, o ile ochronę prezydenta Rosji również, o tyle trudno pogodzić się ze strzelaniem do młodych latynoskich chłopców, którzy oszukani przez swoich przywódców stają naprzeciwko wyszkolonych morderców z SAS czy Delta Force. A z drugiej mańki - Zachajew, Shepard i Makarov kończą źle - jeden zastrzelony, drugi nożem zaźgany, trzeci powieszony. I czy to naprawdę dobrze? Wiadomo, weług fabuły gry spowodowali śmierć tysięcy, jeśli nie milionów ludzi. Więc może? Ale czy ich śmierć to odpowiedź na inne śmierci? Za Zachajewa: Griggs. Za Sheperda: Ghost. Za Makarova: Jurij i Soap. Wszystkich tych bohaterów, mimo szczątkowego psychologizmu, zaczyna się po pewnym czasie kochać. Bo Ghost świetnie zasuwa z M249. Bo Soap jest świetnym snajperem. Bo Jurij prowadzi wspaniałą prywatną wendettę. I czy na pewno było warto zapalić to zwycięskie cygaro w jednej, jedynej misji w której kierujemy nieśmiertelnym kapitanem Price?
To bardzo naiwna filozofia. Na poziomie, że się tak wyrażę, amerykańskim. Żeby każdy jełop mógł sobie zadać takie pytania. Tak jest skonstruowana cała seria. Filmowo, "michaelobayowsko", epicko, z tymi wszystkimi helikopterami i odsieczami w ostatnim momencie. Pytanie, które chcę postawić, brzmi: czy przypadkiem zbyt lekko się do tego nie podchodzi? Czy czasem nie okaże się, że rację mieli właśnie twórcy tej debilnej, pzepakowanej filmowymi wstawkami gry? No bo - nikt normalny nie uwierzy w inwazję Rosji na USA, w strzelaniny w Walmartach ani tym bardziej w terrorystę, stojącego za eksplozją bomby atomowej w stolicy "kraju na bliskim wschodzie". Nikt. I może to jest właśnie potęga tych gier.
Gry mają w sobie pewną cechę, która nigdy nie stanie się udziałem literatury, filmu, malarstwa ani żądnej innej dziedziny sztuki: interaktywność. Działanie z pierwszej osoby liczby pojedynczej w znaczeniu dosłownym. To Śfjontkofski patrzy przez kolimator, nie żaden Soap czy Roach czy Jurij czy inny Alcatraz. Gry są pozbawione czwartej ściany. Są jej pozbawione całkowicie, totalnie i bez żądnych zahamowań. Ba - któregoś dnia powstanie prawdziwa wirtualna rzeczywistość, w której naprawdę BĘDZIE SIĘ sierżantem "Roachem" Sandersonem.
Zaczniesz napierdalać do tych cywilów na lotnisku? Masz w ręku karabin maszynowy. M249. Masz 500 pocisków na taśmie. Możesz zabić pięćset osób. A jeśli nie zabijesz, czy gra puści Cię dalej? Zostałeś tutaj wysłany, żeby pomagać Makarowowi. Musisz zdobyć jego zaufanie, Więc co? Zaczniesz napierdalać? On tego wymaga. GRA tego wymaga. Świat tego wymaga. Więc co? Co? Zaczniesz? Czy nie zaczniesz? Niby wiesz, że to jest przecież komputerowa armia klonów, wszyscy mają takie same twarze. Ale będziesz do nich strzelać? Nie wiesz nawet, czy misja skończy się sukcesem, jeśli nie zaczniesz. Pamiętasz Lema, z jego dylematami we "Fiasku", w "Edenie", w "Głosie pana"? Witaj w XXI wieku.
Ja tam serdecznie pokochałem Ghosta, Jurija, Soapa i Price'a. I dlatego bardzo mi przykro, że przeżywa tylko jeden. Ostateczny triumf nad Makarowem jest chujowym triumfem. Zbyt drogo kosztuje. Natychmiast w oczach staje mi "Apocalypse now" i mina kapitana Willarda, gdy odpływa z Kambodży, mając w oczach tylko jedno: zdanie "Exterminate them all". I może dlatego tak poważnie podszedłem do tych gier. Może dlatego uznałem je za ważniejsze wydarzenie artystyczne niż większość happeningów ostatnich lat.
W każdym razie polecam. Można do tej serii podejść jak do zwykłej napierdzielanki, można jak do filozoficznej opowieści. I sęk w tym, że jedno i drugie podejście jest szokująco, zadziwiająco naiwne. Bo jak na napierdzielankę, jest to zbyt szczere, zbyt pozbawione kompleksów i uprzedzeń; a z kolei jak na filozoficzną opowiastkę jest zbyt ambitne, za bardzo tykające najgłębszych sfer ludzkiej kory mózgowej. Po prostu geniusz. Ułomny, prosty, napakowanych holiłudem i chęcią sprzedania się - ale jednak ganiusz.
PS. Nigdy bym się nie spodziewał, że aż tak mnie ruszy durna nawalanka rodem z Muriki.
PS2. Serdecznie przepraszam administrację z bluzgi i upraszam o zrobienie wyjątku w ramach
licentia poetica.